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・アーマー(アーセナル)+アクセル+バードマン
アーマーNS(アーセナルNS→アーマーSS)
アクセルSS、アクセル戻してバードマンSS、アクセルSS
アクセルとバードマンで無零、効果で参壱参SS
アーマー効果で裏守備、無零効果でアーマー反転、アクセルサーチ、アクセルSS
アクセルと参壱参で無零怒、効果で参壱参SS
アーマーと参壱参で無零怒、効果で八壱八SS
無零+無零怒+無零怒+八壱八=10300
もれなく無零怒ドローが付いてきます。
最後の無零怒をスクラップにしたり、参壱参を弐四八に変えることで相手の表示形式変えたり、応用利きます。

・アーマー反転+3か4チューナー
アーマー反転、アクセルサーチ、アクセルSS、チューナーNS
アーマー効果で裏守備
チューナーとアクセルで無零怒か無零SS、効果で無零怒なら弐四八SS、無零なら参壱参SS
弐四八か無零の効果でアーマー反転、アクセルサーチ、アクセルSS
弐四八(参壱参)とアクセルで無零(無零怒)SS、効果で参壱参SS
アーマーと参壱参で無零怒SS、効果で八壱八SS
無零+無零怒+無零怒+八壱八=10300
これも補足は上のパターンと同じですね。

・アーマー反転+アクセルかMk2
アーマー反転、アクセルかMk2の足りないほうをサーチ、アクセルSS
アーマーとアクセルでギガントXSS、効果でバードマンサーチ(エクシーズ素材はアクセルを取り除く)
Mk2NS、効果でアクセルSS、アクセル戻してバードマンSS、アクセルSS
バードマンとアクセルで無零SS、効果で参壱参SS
Mk2と参壱参で無零SS、効果で八壱八SS
ギガントX+無零+無零+八壱八=9600
最後の八壱八は打点500以上のカラクリなら何でもおkです。




もちろんヴェーラーで止まりますがヴェーラーの打ち所が少し悩ましいです。
アーマー反転にヴェーラーを打たれても1キルできるパターンがいくつか存在します。
手順は分かると思いますので省略します。

・アーマー反転(ヴェーラー)+アクセル+バードマン
これはアーマーではなく無零にヴェーラーを打てば止まります。

・アーマー反転(ヴェーラー)+アクセル+Mk2
これはアーマーではなくギガントX、Mk2、無零にヴェーラーを打てば止まります。

例外として
・アーマー反転+月の書+弐四八
これはどこにヴェーラーを打っても止まりません。月の書最強。



ただ、見たら分かるとおり、この場合はアーマーの他に必要なキルパーツが2枚あります。
アーマー単騎の場合や、アーマーの他にキルパーツが1枚しか無い場合はアーマーにヴェーラーを打つのが一番です。
以上がヴェーラーの打ち所が悩ましいと言った理由です。



ギアギア楽しいですね!

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・センチピード、ダンセル
自身に装備されたカードが墓地へ送られたときに効果を発揮するカード群。
前者はサーチ効果、ギガマンティスをサーチして打点を追加したり、次の展開のためのインゼクターを補充したり。
後者はリクルート効果、ほぼセンチピード1択だと思う。

・ホーネット
インゼクターの要。このカードないと始まらない。
このカード1枚で能動的にセンチピード、ダンセルのトリガーになれるのが本当に強い。
それに加えて万能除去もついてくるとかもうね。

・ダンセル+ホーネット
→相手場1枚破壊+センチピードリクルート
→センチピードでホーネット装備
→相手場1枚破壊+インゼクターサーチ
おかしい(^o^)
除外ゾーン次第ではリヴァイエールから再び展開も可能。

・ギガマンティス
奈落にかからずに2400打点を供給したり、展開後に打点増やしてkillに繋げたり。
墓地へ送られたら発動する効果があるが、墓地へ送る手段があまりないためおまけ程度。

・共鳴虫+大樹海
ダンセル+ホーネットになる。

・ライヤー・ワイヤー
フリーチェーンモン除去。裏も割れる。
リヴァイエールからの展開につなげることも。

・アーマーブラスト
一応インゼクターを墓地へ送る手段にはなるけれども、破壊しすぎるとホーネットで破壊するカードがなくなってしまう。



枠がかなりあるので他に何を入れるかですね…

参加してます。
よければ投票よろしくお願いしますm(_ _)m

http://www.yugioh-deck.jp/deck/5585.html

効果自体は強力。
ただそのためにいれなきゃいけないカードが微妙なんだよなぁ…
強力な効果を使うために微妙なカードを引いてしまうリスクを背負わなければならない。
その点猫はエアベルンとかライコウなら引いても大丈夫だったし、
引くと微妙なカードも1、2枚程度。猫が制限のときの話ではあるけど。
兎は効果考えると通常モンスターを複数枚積まなきゃいけない。
となるとリスクも相当のもの。
つまり通常モンスターを引いてもいいように工夫が必要…?
凡人の施しは結局ドローで通常モンスター引いてあばばーってなりそう。
幻獣の角でサポートとか?微妙…
スキドレはエクシーズの効果消えて兎の強みが半減するしなぁ…

リヴァイエールと相性がよさそうに見えて全然噛み合ってない。
兎以外で簡単に3エクシーズできる手段があればいいけど…
それこそツアーガイドとか。

奇抜なアイデアが出てこなくなってる。
昔はそれこそぽぽぽぽーんって出てきたんだけどなぁ…
昔は毎日DOばっかりやってたからかな。
今は一週間に一回やるかどうかだもんなぁ…

最近デッキレシピが思いつかない言い訳。

暇があればなるべくDOをするように心がけよう。

トラップ・スタン、盗賊の七つ道具、どちらも罠カードを無効にする効果を持っています。

トラップ・スタン
・ライフコストがない
・エンドフェイズまで有効
・カウンター罠は先に打たないと無効にできない
・トラスタに無力
・表の永続罠を無効にできる

盗賊の七つ道具
・ライフコストが必要
・無効にできるのは1回きり
・カウンター罠を無効にできる
・トラスタを無効にできる
・永続罠は発動時にしか無効にできない

違いはこんな感じでしょうか。
トラスタは前環境では警告の採用が多かったため先打ちする必要があり、先打ちしても月に阻害されて無駄になるといったことが多々あって使いづらい印象でした。
あと、シエンに無効にされるのも弱点でしたね。
現環境では警告の存在は消えていないものの、月が制限になり先打ちのリスクが減ったため相対的に強くなったと思います。

盗賊はカウンター罠を無効にできます。
トラスタも先打ちすれば無効にできると書きましたが、それは発動できない状況を作るだけで、残ることに変わりはありません。
その間に破壊してしまえばいいですが、結局破壊するために何かしらカードを使っている分、この点では1枚で仕事ができる盗賊の方が優秀といえます。
ただ、発動したターンで決めてしまう場合、そんなことはどうでもいいのでトラスタの方が優秀です。
また、カードを破壊するのにあまり労力を使わない剣闘獣などもトラスタと相性がいいと思います。

寒波の禁止によって複数の伏せによって守りを固めるデッキ、いわゆる罠型のデッキが相対的に強化されました。
その対策として前述の通りトラスタが使われています。
罠型のデッキにとってトラスタは致命傷になります。どれだけ守りの罠があっても1枚で全てが使えなくなるわけですからね。
盗賊はそのトラスタへの対策になります。個人的にトラスタ1枚で終わってしまうデッキにはこのカードは必須です。
今後のトラスタの流行次第では、盗賊のこの役割が大きくなるのではないかと思います。

トラスタが攻め専門、盗賊は攻めにも守りにも使えるといった感じでしょうか。
単純に罠を無効にするといっても全く使い道が異なるのがこの2枚の面白いところだと思います。

対BF
単体のスペックが低いのでアド差がつくと致命傷になる。
身代わり効果を駆使してシエンを守って1killを狙うような戦い方になる。
しかしシエンを突破してくるカードが大量なので一番戦いづらい相手。
特にブリザからのゴヨウでシエンが奪われるとほぼ負け確定なので常にブリザは意識しておかなければいけない。

対六武衆
先にシエンを立てたほうがほぼ勝ち。所謂先攻ゲー。
何もなくてもとりあえず門、結束は発動しておく。
2戦目以降は影武者+パペプラでのナチュビも積極的に狙っていきたい。
パペプラチェーン理に対して理が打てるとほぼ勝ち。

対植物
効果モンスター主体のデッキなのでシエンがあまり有効打にならない。
月の書、警告が上手く噛み合うかが鍵になる。

対マシンガジェ
とにかくフォートレスが厄介。シエン以外に2体六武衆を並べることを意識すればシエンは守れる。
ガジェ+バルブでナチュビが出てきて詰んだりすることもある。

対HERO
ライオウ+バックとかされると諦めた方がいいかもしれない。
一応カゲキを裏守備で置いておくと意外と割れなかったりする。
シエンを突破できるカードがほとんど無いのでシエンが立てば勝てる。
六武衆側からすればライオウが強いだけ。
パルキを立てるときは超融合を警戒すること。



その他
師範は被ると弱い。しかし弾圧警告効かないSSできる2100はさすがにハイスペックなので2枚は欲しい。
同じく被ると弱いカゲキも2枚?一応狼煙はあるわけだし。
2戦目以降はゴヨウを出すタイミングに気をつける。パペプラのとばっちり。

カイ

Author:カイ
DOやってます
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成績
DO大会EXPART12 4位
第1回 AirKnight Champion Ship ベスト8

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